Miércoles, 06 de julio de 2022

Tecnología25 de mayo, 2022

Una nueva herramienta pedagógica ayuda a conocer los síntomas depresivos en forma de videojuego

Videojuego educativo. Videojuego educativo.

El objetivo del juego es que aprendan a empatizar con una persona que sufre depresión.

Pharma Market

Kim Martínez García, máster de Comunicación y Desarrollo Multimedia, ha desarrollado una nueva herramienta pedagógica en forma de videojuego. Su tesis doctoral, presentada bajo el nombre de “La importancia del diseño en el desarrollo de videojuegos educativos con aplicación psicológica”, consiste en el desarrollo de un nuevo juego que enseña los síntomas depresivos y la necesidad de pedir ayuda al reconocerlos. Fue la ponencia más destacada en las Jornadas de Doctorandos de la Universidad de Burgos.

La investigadora recordó como el 13% de la población española sufre una enfermedad mental, siendo la depresión y la ansiedad los trastornos más comunes. Asimismo, el 50% de los problemas de salud mental empiezan antes de los 14 años. Estos datos, a su juicio, demuestran que es necesario educar desde la infancia a saber reconocer estos trastornos y cómo prevenirlos.

"Es el medio perfecto para empatizar con las emociones de una persona que tiene depresión".

"Hay tres millones de niños en España que son habituales jugadores, por lo que es un medio atractivo y con muchas posibilidades de interacción para enseñar algo tan complicado como la depresión. Además, el videojuego está desarrollado para realidad virtual, una tecnología que transporta al interior del juego para vivir la experiencia en primera persona y aumentar la sensación de realidad. Es el medio perfecto para empatizar con las emociones de una persona que tiene depresión", afirma la investigadora.

Narrativa y jugabilidad

El diseño de este videojuego está basado en dos pilares: la narrativa y la jugabilidad. Kim Martínez relata que los videojuegos requieren una trama interesante, unos personajes con los que identificarnos, escenarios dónde movernos y objetos con los que interaccionar.

"Los videojuegos requieren una trama interesante, unos personajes con los que identificarnos, escenarios dónde movernos y objetos con los que interaccionar".

Este videojuego está protagonizado por Dante, un niño de nueve años con depresión. La historia cuenta cómo es un día normal en su vida y los problemas que le causa este trastorno. El jugador tiene que realizar acciones como si fuera él e interaccionar con su familia en su casa.  Los escenarios principales son el mundo onírico y la casa, con tableros de ajedrez en los que Dante se enfrenta a su miedo.

Esta narrativa sirve para enseñar los síntomas depresivos. Los jugadores vivirán los malos sueños de Dante, su falta de autoestima y la dificultad que siente a la hora de expresar que le ocurre.

El objetivo del juego es que aprendan a empatizar con una persona que sufre depresión

Estas situaciones están diseñadas para crear emociones en los jugadores ayudándose de la estética, el uso de colores y música y de las distintas interacciones con el mundo virtual. El objetivo del juego es que aprendan a empatizar con una persona que sufre depresión. ️

Por otro lado, para diseñar la jugabilidad se definen todas las posibles acciones del videojuego: cómo moverse en el escenario, la interacción con personajes y objetos, la interfaz gráfica, las misiones, etc. Todas las acciones necesitan unos controles sencillos para que sea fácil aprender a jugar.

Los jugadores aprenden que, ante la depresión, lo mejor es comunicar sus emociones y problemas.

La misión principal es mantener a Dante en un buen estado de ánimo. El menú enseña la tarea a realizar en cada hora del día, los puntos de ánimo y una barra que cambia de tamaño y color según las acciones del jugador. Cada vez que Dante tiene un problema y pide ayuda a su familia, sus puntos de ánimo suben.

Los diálogos con los personajes también ofrecen opciones más o menos comunicativas. Cuando elijan las líneas que expresan los sentimientos de Dante, los puntos también aumentarán. Los jugadores aprenden que, ante la depresión, lo mejor es comunicar sus emociones y problemas.

De esta forma, si se encuentran en situaciones parecidas, podrán identificarlas y pedir ayuda a su familia para prevenir el desarrollo de un trastorno depresivo. Este aprendizaje irá acompañado de varios minijuegos que hacen más entretenida la experiencia.




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